Tropy w książce
- Romantasy
- Twisty i nieoczywiste rozwiązania
- Zagadka i kryminał
Motywy
- fantasy young adult
- magiczna gra na wyspie
- zaginiona siostra
- romans z tajemniczym żeglarzem
- twisty
- przemoc w rodzinie
W skrócie
„Caraval” Stephanie Garber to pierwszy tom trylogii fantasy o siostrach Dragna. Scarlett i młodsza Donatella, zwana Tellą, dorastają na Trisdzie, małej wyspie rządzonej przez ich ojca, gubernatora, który za nieposłuszeństwo jednej córki karze drugą. Od siedmiu lat Scarlett pisze listy do Legendy, Mistrza Caravalu, magicznej gry i przedstawienia zarazem, o którym opowiadała im babcia. Odpowiedź przychodzi, gdy Scarlett ma już wyznaczony ślub z hrabią, którego nigdy nie widziała: trzy bilety na Isla de los Sueños, prywatną wyspę Legendy, i obietnica, że zwycięzca gry dostanie spełnienie jednego życzenia.
Scarlett chce zostać w domu i doczekać małżeństwa, które ma ją i siostrę uwolnić od ojca. Tella ma inne plany: z pomocą przystojnego żeglarza Juliana wywozi siostrę z wyspy, a gdy gra się zaczyna, sama znika. W tym roku cały Caraval polega na odnalezieniu właśnie jej.
Scarlett ma pięć nocy, kilka zagadkowych wskazówek i towarzysza, któremu nie do końca ufa. Wszyscy wokół powtarzają, że to tylko gra, choć ceną za wskazówki bywają sekrety, kłamstwa, a nawet dni życia.
Znasz tę książkę? Oceń ją
Oceny czytelników
Twoja ocena w skali 1-10
Bez logowania. Jeden głos z jednej przeglądarki - możesz go potem zmienić.
Dalej są spoilery. Etapy fabuły zdradzają zakończenie. Jeśli nie chcesz go znać, zatrzymaj się na opisie powyżej.
Etapy fabuły
- 1
Listy do Legendy
Scarlett Dragna przez siedem lat pisze do Legendy, Mistrza Caravalu, prosząc, by jego trupa przypłynęła na Trisdę, małą wyspę rządzoną przez jej ojca. Odpowiedź przychodzi dopiero na list, w którym wspomniała o swoim ślubie: trzy bilety na Isla de los Sueños i informacja, że brama zamyka się za trzy dni, a zwycięzca gry może liczyć na spełnienie jednego życzenia. Scarlett nie zamierza jechać. Za dziesięć dni ma poślubić hrabiego, którego zna tylko z listów i który obiecał zabrać ją i młodszą o rok Tellę z dala od ojca. Rano gubernator Marcello Dragna przyłapuje Tellę w beczkowni z żeglarzem Julianem Marrero. Tella i Julian wskazują jako winną Scarlett, więc ojciec, zgodnie ze swoją zasadą karania jednej córki za drugą, bije Tellę sygnetami do krwi. Scarlett pamięta, jak skończyła się ich dawna próba ucieczki: ojciec utopił wtedy Felipe, syna strażnika, który pomógł siostrom, i zagroził, że następnym razem ten los spotka Tellę.
- 2
Porwanie i wyspa snów
Julian proponuje, że za darmo zabierze siostry na wyspę Legendy. Scarlett próbuje go przekupić biletami, żeby nie brał Telli na pokład, ale na plaży wpada w zasadzkę: Tella i Julian usypiają ją chusteczką nasączoną jakimś środkiem i wywożą z Trisdy. Tella upozorowała porwanie i zostawiła ojcu list z żądaniem okupu. Scarlett budzi się w łódce trzynastego dnia pory wzrastania i zgadza się zostać na wyspie najwyżej dobę. Łódka przecieka, Julian rozcina na niej ciężką suknię i wyciąga ją z wody, a na plaży pokrytej śniegiem nie ma śladu Telli. W sklepie z zegarami czekają na nich ubrania i liścik od Legendy, a skromna suknia Scarlett okazuje się zaczarowana. Zegarmistrz Algie oferuje skrót do Caravalu w zamian za godzinę jej głosu. Scarlett odmawia i przez otwarte na moment drzwi widzi roześmianą Tellę po drugiej stronie.
- 3
Brama, podpis krwią i Kryształowy Wąż
Przy bramie Julian, który ma tylko bilet bez nazwiska, przedstawia się jako narzeczony Scarlett, a dziewczyna na monocyklu wita ich jako gości specjalnych Mistrza. Ona i chłopiec w cylindrze imieniem Rupert dwukrotnie powtarzają ostrzeżenie: to tylko gra, ale kto da się jej ponieść, może oszaleć albo zginąć. Gracze podpisują się kroplą krwi, rozgrywka trwa pięć nocy, a za dnia gospody są zaryglowane. Julian przyznaje, że już raz brał udział w Caravalu. Pod gospodę La Serpiente de Cristal docierają tuż przed świtem, a drzwi zatrzaskują się przed Julianem. Scarlett ratuje go, powołując się na status gościa specjalnego, za co gospodyni daje im jeden pokój z dwojgiem drzwi. Na łóżku leży pierwsza wskazówka: klucz do pokoju Telli. Zza drzwi Tella każe siostrze się wynosić, a męski głos jej wtóruje. Scarlett zasypia na korytarzu, gdzie znajduje ją wytatuowany Dante i odstępuje jej swój pokój.
- 4
Pierwsza noc: pokój Telli i chłopiec z czarnym sercem
O zmierzchu pokój Telli jest zdemolowany, a inni gracze rozkradają jej rzeczy jak sępy. Mężczyzna w meloniku ucieka z kolczykami, ostatnim prezentem od matki Scarlett, Palomy, która siedem lat wcześniej zniknęła bez słowa. Przy płomieniu lampy na karteczce z kluczem pojawia się rymowanka, z której wynika, że w tym roku celem gry jest odnalezienie Telli: „Tę dziewczynę widziano ostatnio z Legendą”. Scarlett rozumie, że jeśli nie wygra, siostra zniknie jak matka. Karta z obrazkiem pałacu prowadzi ją i Juliana do Castillo Maldito. Wytatuowany wróżbita Nigel wyciąga z niej wyznanie, że Julian bardzo jej się podoba, mówi, że narzeczonego trudno nazwać dobrym człowiekiem, i radzi iść za chłopcem z czarnym sercem. W namiocie z perfumami Scarlett dostaje jednorazowy eliksir ochronny za wyznanie, że najbardziej boi się ojca. Pod zapuszczoną fontanną odkrywa tunele pełne krzyków, a w tawernie Dante publicznie ją upokarza. Za dnia, długo po zaryglowaniu gospody, Julian wraca z raną głowy i oddaje jej odzyskane kolczyki.
- 5
Druga noc: dwa dni życia za suknię
Julian nie przychodzi na umówione spotkanie. Aiko, historiografka Caravalu, tłumaczy Scarlett, że gracze przyjeżdżają po przygodę, a nie po prawdę. Scarlett idzie za Dantem, który ma na przedramieniu wytatuowane czarne serce, i kupuje od chłopca z małpką cydr w zamian za opowieść o swoim ostatnim kłamstwie. Napój odbiera światu kolory, zostawiając je tylko temu, co ważne w grze: notesowi Aiko, różanej karuzeli i krawatowi mężczyzny z opaską na oku. W notesie są rysunki z całej podróży Scarlett. W zamian za wgląd w historię Caravalu Aiko każe jej kupić dwie suknie. Waga w sklepie nie przyjmuje wyznania, że Scarlett najbardziej pragnie odnaleźć siostrę, więc dziewczyna płaci dwoma dniami życia i zaczyna umierać. Na schodach gospody osacza ją Dante, przerażony zniknięciem swojej siostry Valentiny, ale Julian powala go ciosem, zanosi Scarlett do pokoju i przez wymianę kropli krwi oddaje jej jeden dzień swojego życia. Scarlett umiera w jego ramionach.
- 6
Sen o Rosie i trup w tunelu
W śnie podarowanym przez Aiko Scarlett widzi młodą babcię w purpurowej sukni, którą dziadek nazywa Annalise, oraz pogrzeb Rosy, dziewczyny, która odebrała sobie życie po tym, jak Legenda ją odtrącił. Za konduktem idzie Dante, narzeczony Rosy, a obok stoi młodzieniec w cylindrze z twarzą Juliana. Scarlett budzi się z siwymi pasmami we włosach, przekonana, że Julian jest Legendą, a babcia to kobieta, która przed laty złamała mu serce. W gospodzie pojawia się jej ojciec. Uciekając przed nim, Scarlett idzie za Julianem przez ukryte przejście w kominku pokoju Telli i w tunelu znajduje go nad zwłokami Dantego. Julian przysięga, że nie jest Legendą: Rosa była jego siostrą, a on przyjechał ją pomścić i współpracował z Dantem. Przyznaje też, że wiedział, iż Mistrz uprowadzi jedną z sióstr Dragna. Scarlett mu wybacza. Pod drzwiami pokoju czeka potem czarne pudło z wyzywającą suknią ślubną obszytą guzikami i liścikiem podpisanym literą D.
- 7
Czwarta noc: narzeczony, ojciec i nóż
Scarlett bierze guziki i cylinder z liściku za piątą wskazówkę i mimo ostrzeżeń Aiko idzie do sklepu w kształcie cylindra. Mężczyzna z opaską na oku przedstawia się jako hrabia Nicolas d’Arcy, jej narzeczony, a z zaplecza wychodzi gubernator. Scarlett i Julian uciekają łodzią przez burzę do Castillo Maldito, gdzie się całują. W tunelu pod fontanną ojciec i hrabia ich dopadają. Gubernator uderza córkę pięścią w brzuch i rozcina Julianowi twarz od szczęki do oka, a w gospodzie oznajmia, że Scarlett spędzi noc z hrabią, bo ten sowicie za nią zapłacił. Scarlett zawstydza narzeczonego tak, że każe puścić Juliana, a w pokoju trzyma go na dystans rozżarzonym pogrzebaczem i obezwładnia eliksirem ochronnym. Z szafy wypada ukryty w niej Julian.
- 8
Skok w nieznane
Z opowieści Juliana o Rosie, która skoczyła z balkonu, Scarlett wnioskuje, że ostatnia wskazówka, „Piąta wymagać będzie skoku w nieznane”, oznacza skok. Jeszcze za dnia wychodzą tunelem na pustą wyspę i trafiają do różanej karuzeli. Gdy Scarlett przyciska pokłuty cierniami palec do symbolu Caravalu, w środku karuzeli otwiera się czarna otchłań. Julian daje jej zegarek z wygrawerowanymi współrzędnymi łodzi i mówi, że nie zdąży powiedzieć jej wszystkiego. Scarlett skacze, a podziemna rzeka wynosi ją do jaskini, w której czeka Legenda w aksamitnym cylindrze. Mistrz twierdzi, że Julian od początku dla niego pracował, a Julian chłodno to potwierdza. Gdy z zegarka rozlega się jego szept z przeprosinami, Legenda wbija mu nóż w pierś i Julian umiera na rękach Scarlett. Mistrz znika, zostawiając zaproszenie na pogrzeb Telli.
- 9
Ostatnia noc i to, co po Caravalu
Na wielkim balkonie bez balustrady Scarlett znajduje Tellę, przekonaną, że wszystko jest grą, i zakochaną w lordzie Danielu DeEnglu. Daniel to człowiek, który w jaskini podawał się za Legendę. Z pomocą Telli przywiązuje Scarlett do krzesła, wpuszcza gubernatora z hrabią i przyznaje, że kłamał. Tella grozi, że skoczy, jeśli ojciec zbliży się do siostry, i skacze. Mistrz ujawnia, że Dantego zabił gubernator, biorąc go za Legendę. Hrabia odchodzi, a Scarlett odprawia ojca, grożąc, że cała Trisda dowie się o utopionym Felipe. Mistrz odmawia spełnienia jej życzenia, a krew na ustach martwej siostry nic nie daje. W pokoju Telli Scarlett znajduje jej listy do Legendy sprzed roku i rozumie, że plan ułożyła siostra: to ona zwabiła ojca na wyspę, bo tylko śmierć jednej z nich mogła uwolnić je od pościgu. Mistrz z balkonu okazuje się aktorem Casparem. Tella żyje, bo wskrzesiło ją życzenie Scarlett, wsparte magią Legendy po serii prób. Julian i Dante też wstali, bo aktorzy trupy umierają tylko do końca gry, a Julian zginął, ponieważ Tella zażądała usunięcia z gry każdego, w kim zakocha się siostra. Na przyjęciu dla wykonawców Julian Bernardo Marrero Santos wyznaje, że Legenda jest jego bratem, a blizna po nożu gubernatora mu została. Scarlett mu wybacza. W epilogu nieznajomy, który nie należy do trupy, wsuwa Telli do kieszeni monetę i liścik, a ona rozkłada go w samotności.
Motywy i przesłanie
- Siostrzana miłość
- Scarlett od lat chroni Tellę, a gra sprawdza, ile jest gotowa dla niej poświęcić.
- Gra i iluzja
- Wszyscy powtarzają, że to tylko przedstawienie, a jednak rany, siwe włosy i blizny zostają.
- Przemoc ojca
- Gubernator Dragna rządzi córkami strachem i karze jedną za winy drugiej.
- Wolność wyboru
- Bohaterka uczy się decydować sama, zamiast czekać, aż uratuje ją małżeństwo.
- Cena magii
- Wskazówki i suknie kosztują sekrety, kłamstwa, wspomnienia i dni życia.
- Zaufanie i kłamstwo
- Julian, Dante i Legenda grają role, a Scarlett musi zgadywać, komu wierzyć.
To opracowanie jest streszczeniem książki „Caraval” (Stephanie Garber) i jej głównych wydarzeń. Nie jest to recenzja, lecz opis fabuły i motywów powieści.
Czy ta książka jest dla Ciebie?Ocenę i werdykt znajdziesz w recenzji.
Przeczytaj recenzję